Posts tagged videojuegos

Búsqueda de caminos: Floyd vs A*

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Las últimas semanas he estado trabajando en la IA de Sion Tower y por el momento el resultado es satisfactorio. Antes utilizaba el algoritmo A* para la búsqueda de caminos de los enemigos, pero me di cuenta de que el rendimiento podía ser mucho mejor si precomputaba las búsquedas con una alternativa como Floyd. En este artículo hablo de las dos aproximaciones y comparo los resultados obtenidos.

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Podcasts que merecen la pena II

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Hace tiempo publiqué un artículo en el que recomendaba cuatro podcasts de calidad: Game Over, Dame la voz, Wildgames y Pánico en el Núcleo. Los podcasts me ayudan a que el tiempo pase a mayor velocidad mientras hago deporte así que devoro capítulos que da gusto y tengo que seguir varios programas. En esta segunda entrega recomendaré otro buen pack.

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Sion Tower: IA y combate

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En este nuevo vídeo de Sion Tower podéis ver la inteligencia artificial de los enemigos en acción. Cuando un bicho feo aparece, utiliza el navigation mesh y la búsqueda de caminos para trazar una ruta hacia el personaje. Gracias a los steering behaviours siguedicho camino y evita colisiones con sus compañeros. En el momento en el que se acerca al protagonista, comienzan a atacar.

En los próximos artículos comentaré el funcionamiento del sistema. Por cierto, espero que sepáis perdonar los fallos: la IA necesita pequeños ajustes y faltan los efectos de sonido.

Aparición de enemigos y barras de vida

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Estos días he estado trabajando en la carga de enemigos dentro de Sion Tower y en las barras de vida que veis sobre sus cabezas. Tras algún que otro comedero de cabeza he acabado con un sistema bastante sencillo y que funciona exactamente como yo quería. En los siguientes párrafos explico cómo están diseñadas la aparición (spawn) de enemigos y las barras de vida para finalizar con un vídeo del resultado.

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Sion Tower, prueba de hechizos

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Este nuevo vídeo nos muestra una prueba del sistema de lanzamiento de proyectiles mágicos en Sion Tower. El protagonista puede lanzar hechizos de varios tipos que impactan con los elementos sólidos del escenario produciendo una pequeña explosión. Para los efectos visuales se utiliza el sistema de partículas de Ogre y, aunque aún queda margen para la mejora, el resultado es aceptable. Sion Tower cuenta con un sistema de audio 3D pero no se han incluido efectos ya que estoy a la espera del colaborador encargado de dicho apartado.

¡Próximamente más novedades!

Sistema de actores

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Tras publicar varios artículos en IberOgre, he decidido retomar el trabajo en Sion Tower con el objetivo de tener una versión inicial a finales de julio. La primera tarea que he llevado a cabo es una refactorización del sistema de actores con el objetivo de hacerlo más extensible y evitar la duplicación de código en la medida de lo posible aunque crezca la verticalidad en la jerarquía. Por el momento no todas las clases están implementadas pero sí diseñadas. A continuación, una pequeña explicación del sistema.

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Sistema de overlays en IberOgre

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¡Se nota la actividad en IberOgre! He estado trabajando bastante duro estos días para sacar adelante un nuevo artículo: “Sistema de overlays”. En el texto se tratan en bastante profundidad los mecanismos que ofrece Ogre para desplegar paneles e indicadores 2D a modo de GUI o HUD.

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Sistemas de partículas en IberOgre

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No estamos adormilados tras la final del V CUSL porque ya se ha publicado un nuevo artículo en IberOgre. En esta ocasión en “Sistemas de partículas” ofrecemos todos los conceptos necesarios para desplegar efectos especiales en nuestros videojuegos desarrollados con Ogre como destellos, humo, fuego y un largo etcétera.

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Mejor proyecto de comunidad en el V CUSL

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¡La magnífica comunidad del V CUSL en Granada!

El comité de evaluación y la organización del V Concurso Universitario de Software Libre han emitido su veredicto decidiendo que el proyecto IberOgre y Sion Tower sea galardonado con el premio al mejor proyecto de comunidad. No os podéis imaginar lo contento que estoy por el premio, jamás esperaba llegar tan lejos. Por supuesto, os lo tengo que agradecer a todos los que habéis colaborado de una forma u otra, ¡vosotros sois la comunidad!

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Extender el sistema de gestión de recursos de Ogre

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Acabo de publicar un nuevo artículo en IberOgre titulado “Extender la gestión de recursos, audio”. Es un completo texto en el que se exponen todos los conocimientos necesarios para integrar los recursos de tu propio juego (niveles, audio, scripts de IA, etc) dentro del sistema de gestión de recursos de Ogre. La teoría se lleva a la práctica creando un sistema de audio sobre SDL, característica inexistente en Ogre de forma inicial.

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