Posts tagged Ogre3D
Sistema de actores
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Tras publicar varios artículos en IberOgre, he decidido retomar el trabajo en Sion Tower con el objetivo de tener una versión inicial a finales de julio. La primera tarea que he llevado a cabo es una refactorización del sistema de actores con el objetivo de hacerlo más extensible y evitar la duplicación de código en la medida de lo posible aunque crezca la verticalidad en la jerarquía. Por el momento no todas las clases están implementadas pero sí diseñadas. A continuación, una pequeña explicación del sistema.
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Sistemas de partículas en IberOgre
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No estamos adormilados tras la final del V CUSL porque ya se ha publicado un nuevo artículo en IberOgre. En esta ocasión en “Sistemas de partículas” ofrecemos todos los conceptos necesarios para desplegar efectos especiales en nuestros videojuegos desarrollados con Ogre como destellos, humo, fuego y un largo etcétera.
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Extender el sistema de gestión de recursos de Ogre
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Acabo de publicar un nuevo artículo en IberOgre titulado “Extender la gestión de recursos, audio”. Es un completo texto en el que se exponen todos los conocimientos necesarios para integrar los recursos de tu propio juego (niveles, audio, scripts de IA, etc) dentro del sistema de gestión de recursos de Ogre. La teoría se lleva a la práctica creando un sistema de audio sobre SDL, característica inexistente en Ogre de forma inicial.
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Animaciones en IberOgre
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IberOgre, la wiki de Ogre3D en español, recibe nuevo contenido gracias al artículo “Animación”. Como su propio nombre indica, se hace un repaso sencillo pero completo por el subsistema de animación del famoso motor de renderizado 3D libre. Como siempre, se aceptan críticas constructivas y todo tipo de sugerencias que nos ayuden a mejorar.
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Música para el segundo nivel de Sion Tower
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En el Estudio Evergreen siguen componiendo música para el videojuego Sion Tower. En esta ocasión nos traen la pieza que sonará durante el segundo nivel. No podría estar más contento con su trabajo, es una melodía pegadiza que se ajusta perfectamente al espíritu de Sion Tower. Podéis escuchadla después del salto.
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Gólem de hielo
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Como podéis ver, AJR nuestro artista 3D, sigue trabajando muy duro en los modelos de Sion Tower. En esta ocasión nos enseña el Gólem de hielo, uno de los enemigos más poderosos del videojuego. Para el diseño se ha basado en la correspondiente descripción que aparece en el documento de diseño:
Una criatura de gran tamaño formada por bloques de hielo. Su avance es lento y pesado pero sus golpes son temibles.
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¡Proyecto más descargado del V CUSL!
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Menuda noticia, acabo de enterarme de que IberOgre y Sion Tower es el proyecto más descargado de todo el V Concurso Universitario de Software Libre. En el momento de la redacción de este artículo cuenta con 562 descargas. Estaba leyendo la memoria de JavaDikt (Luis Alfonso Arce González) en la que comenta que ha conseguido colocarse como segundo proyecto más descargado (218) justo detrás del mío. Quiero darle las gracias por mencionar a IberOgre y la enhorabuena por el estupendo trabajo que está realizando, creo que tiene un pie en la final.
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Gestión de estados de juego
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Sion Tower cuenta con varios estados y transiciones los cuales están especificados en el Documento de Diseño (GDD) que publiqué hace tiempo. Por supuesto, me refiero a estados como “Juego”, “Menú”, “Selección de nivel”. Me parece interesante comentar a vista de pájaro estos estados así como el sistema subyacente que los gestiona. Puede ser una buena manera para saber hasta dónde pretende llegar el juego. En este artículo hablaremos de las clases State y StateManager entre otras.
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Colisiones y física con OgreBullet en IberOgre
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Vuelve la actividad a la wiki de Ogre en español gracias a Alberto Cejas Sánchez. El compañero responsable del proyecto Fútbol es Así estaba trabajando en la detección de colisiones para su videojuego y finalmente decidió utilizar el wrapper de Bullet para Ogre. Tras dar los primeros pasos ha publicado “Colisiones y físicas con OgreBullet”. Por el momento ha publicado la instalación en GNU/Linux (de la que no existía apenas información) y Windows, más adelante irá completando el artículo. Muchísimas gracias a Alberto por su nueva colaboración.
