Nuevos artículos: escenas, nodos y exportación

El puente se acaba y , entre otras cosas, me ha permitido darle un pequeño pero importante impulso a IberOgre. Ligeras correcciones o ampliaciones en varios artículos y un par completamente nuevos. La wiki va sobre ruedas y no hemos tenido problemas de disponibilidad desde el cambio de servidor, ¡gracias de nuevo a la OSLUCA! Lo que sigue es un pequeño resumen del trabajo de los últimos días.
Creación básica de escenas
Hasta el momento sólo conocíamos el proceso de inicialización de Ogre. Este artículo pretendía continuar desde dicho punto y llegar hasta la carga de un modelo 3D en pantalla. Debido a la multitud de pasos necesarios y las distintas vías que se nos abren, el texto resultante tiene una extensión considerable. Finalmente se tratan los siguientes puntos:
- Creación de una ventana.
- Elección y creación del gestor de escenas adecuado (SceneManager).
- La cámara y el frustrum.
- La utilidad de los viewports, juego a pantalla dividida.
- Creación de una escena, añadiendo nodos con entidades adjuntas.
- Dos aproximaciones al main loop en Ogre.
- Ejemplo comentado a modo de resumen.
En mi opinión, se trata de un artículo de máxima importancia ya que es el primero en el que comenzamos a renderizar elementos. Llevaba cierto tiempo publicado y estos días me he dedicado a completarlo (prestando especial atención al ejemplo).
Manipulación de nodos
¿Qué sería de nuestro videojuego si no pudiésemos darle movimiento a los elementos que lo componen? Este artículo se centra en la manipulación del scene graph tanto en cuanto a su jerarquía como a sus componentes individuales (SceneNodes). Básicamente se abarcan los siguientes aspectos:
- Sistema de coordenadas de Ogre.
- Información de un nodo, objetos adjuntos y descendientes.
- Espacios de transformación.
- Movimiento, rotación y escalado.
- Control de tiempo en el bucle de juego.
- Ejemplo.
El artículo aún no está completo ya que le falta el ejemplo principal y un par de esquemas explicativos. He querido publicarlo para que los lectores puedan seguir aprendiendo y reportando los problemas encontrados (aunque creo que es correcto en su mayoría).
Exportar modelos desde Blender
Ogre sólo acepta su propio formato binario .mesh a la hora de cargar modelos tridimensionales por razones de eficiencia y optimización. Esto significa que debemos exportar nuestras creaciones a dicho formato. En IberOgre daremos soporte a Blender y su magnífico script Blender Exporter. En este artículo encontraréis:
- Instalación de Blender Exporter (Windows y GNU/Linux).
- Proceso de exportación de un modelo con todas las opciones comentadas.
- Recomendaciones a la hora de realizar una exportación.
El trabajo duro continua
Durante la última semana he estado trabajando fuerte y se ha notado en la forja de Red Iris. Un porcentaje de actividad que rozaba el 100% y me situaba entre los 5 proyectos más activos. ¡Creo que para contar con un único desarrollador es mucho decir! Espero continuar siendo productivo y generar más contenido pronto.
Veo que te has divertido este puente.
Sólo me he leído el artículo de Creación de Escenas y la verdad es que me he perdido un poco.
Aparte de que no estoy muy puesto en Ogre, me ha parecido excesivamente largo. Mira que estoy acostumbrado a escribir y leer tochos, pero creo que no sería mala idea dividir el artículo en subartículos más pequeños.
Aparte de eso, he visto que para profundizar en determinados temas das enlaces externos a la documentación oficial de ogre en inglés que no sé si serán útiles a hispanohablantes que no conozcan la lengua de Shakespeare.
Supongo que no hay más remedio, la cantidad de métodos de la API es como para plantearse abarcarlos todos en solitario. Aunque cuando se abra el wiki y con toda una comunidad detrás no sería imposible traducir la API.
En fin, currazo que te has pegado y perdona que no te pueda decir más.