Air Force Pilot en el IV CUSL

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ivcusl

Hace un mes aproximadamente me inscribí en el IV Concurso Universitario de Software Libre con mi juego Air Force Pilot y ayer mismo fui aceptado. Se trata de un concurso a nivel local y nacional en el que se pretende fomentar la creatividad y la filosofía del Software Libre entre la comunidad universitaria. No me he inscrito con ninguna intención competitiva, simplemente para animarme a mí mismo a continuar con el desarrollo del juego.

Uno de los puntos que se valoran en el concurso es la creación de un blog para relatar el proceso de desarrollo del proyecto. Es lo mismo que he estado haciendo en la serie de artículos “Air Force Pilot Diario de desarrollo”, simplemente seguiré escribiendo sobre el juego en el nuevo blog.

Ya veremos qué pasa, por el momento seguiré trabajando en el juego al ritmo que pueda, ya hay bastante camino recorrido así que no acabaré con las manos vacías.

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Air Force Pilot: Diario de desarrollo IV

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Tengo que confesar que últimamente no he podido dedicarle todo el tiempo que quisiera a Air Force Pilot, el comienzo de las clases en la Universidad han hecho mella en mí y hasta que no me he adaptado bien no he seguido programando. Lo bueno es que la motivación es fuerte y me ayuda mucho a seguir, es por esto que estos días he hecho algún pequeño avance.

He creado un pequeño menú para el juego, minimalista aunque creo que cumple su función correctamente. Simplemente un fondo, textos con las opciones y un cursor con la forma del avión de la Patrulla Águila. También he añadido algún efecto de sonido obtenido del banco multimedia gratuito de la web del MEC. No es gran cosa, el juego avanza sin pausa pero sin prisa.

Como comenté en artículos anteriores de “Diario de desarrollo” aún me falta por hacer un HUD con las puntuaciones, más niveles y más enemigos. Próximamente añadiré unas pantallas intermedias que indiquen el nivel en el que nos encontramos y otras con el típico y odiado mensaje de “Game Over”. Digamos que cuando se tiene una base sólida (lo que estoy tratando de hacer) ampliar el juego es sumamente sencillo y se convierte en una cuestión de tiempo.

Aún no voy a publicar ninguna demo, es demasiado pronto. No obstante os traigo una especie de trailer del juego, he de avisar que está grabado con un programa que no me ha dado buenos resultados. El vídeo va a saltos y no tiene muy buena calidad, deberéis confiar en mí cuando digo que el juego va perfectamente fluido en equipos modestos.

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Air Force Pilot: Diario de desarrollo III

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explosiones

Seguimos con Air Force Pilot: Diario de desarrollo, ya con el tercer artículo de la serie, esperemos que no queden demasiados hasta la primera versión que publique del juego. No creo que falte mucho, de hecho Air Force Pilot ya es mínimamente jugable.

Estos días he estado inviertiendo bastante tiempo en crear un pequeño sistema para colocar, gestionar y mover a los enemigos del juego. Eso es, Air Force Pilot ya tiene enemigos, por ahora sólo cuenta con el Harrier que os mostré en la anterior entrega, pero una vez hecho el sistema, añadir tipos distintos es muy sencillo. El Harrier será uno de los enemigos básicos y su nula IA es su carta de presentación, barrerá el escenario de lado a lado disparando intermitentemente. Por supuesto, más adelante, habrá enemigos en Air Force Pilot que tengan en cuenta nuestro movimiento y ejecuten rutinas en consecuencia (por ejemplo que nos persigan).

¿Qué sería del combate aéreo sin las explosiones? Evidentemente nada, un juego de acción no puede llamarse como tal si no cuenta con efectos pirotécnicos dignos. Los de Air Force Pilot no son muy dignos, pero al menos cuenta con ellos. En la imagen que acompaña a este artículo podréis ver las explosiones que aparecerán cuando derribemos a un enemigo o cuando éste nos elimine a nosotros. Estoy seguro de que ver este efecto gráfico se convertirá en algo habitual durante el juego dada la ingente cantidad de enemigos gastando munición en pantalla.

Aún quedan por implementar algunos asuntos antes de lanzar una versión preeliminar del juego: un mínimo menú; un HUD que nos indique nuestra puntuación, vidas restantes y energía; más canciones para la banda sonora y crear cierto número de niveles.

Dentro de poco traeré más noticias.

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Air Force Pilot: Diario de desarrollo II

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aviones air force pilot 2

Seguimos con la segunda entrega de la serie de artículos Air Force Pilot: Diario de desarrollo” en la que relato mis avances en el proceso de creación de este juego arcade de aviación en dos dimensiones. Ahora que he finalizado los exámenes y me encuentro en el limbo entre dicho momento y el comienzo del curso, he podido aprovechar para darle un buen empujoncito al proyecto. Han sido unos días de bastante trabajo.

Me interesa es sacar una versión mínimamente jugable lo antes posible con vistas a pulir los fallos más graves y ver que mi objetivo es posible. Así que, tras haber realizado muchos de los elementos que compondrán los niveles de Air Force Pilot he dejado este apartado por ahora estando la puerta abierta para una futura ampliación y me he dedicado a crear los aviones que participarán en el juego. Es curioso que hace poco haya tenido lugar el II Festival Aéreo en Cádiz y haya podido admirar espectaculares exhibiciones de aviones de todo tipo, una estupenda fuente de inspiración para el juego sin ningún tipo de dudas. Los aviones que podéis admirar en el encabezado de este artículo son de izquierda a derecha: un Harrier de la Royal Air Force, un CASA C-101 de la Patrulla Águila y un Eurofighter Typhoon. Todos auténticas maravillas de la aviación en sus respectivos campos que estarán presentes en Air Force Pilot, justo abajo podéis ver sus homónimos digitales, no están muy conseguidos pero al menos he hecho el intento.

aviones air force pilot

Una vez programado el motor base y creado gran parte de los gráficos del juego continuaré desarrollando la mecánica, es decir, cómo controlaremos a nuestro avión, cómo detectar las colisiones de los disparos contra el resto de naves y la forma de actuar del enemigo. Es una parte delicada pero espero salir vivo de ella, quizás dentro de poco publique una especie de demo con un nivel jugable. Espero vuestras opiniones ya que estando sólo en esto me puedo centrar en una cosa y estar ciego ante otro tipo de errores, no tengo grandes pretensiones, simplemente superarme a mí mismo.

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Air Force Pilot: Diario de desarrollo I

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airforcepilot diario de desarollo I

En esta nueva serie de artículos titulada Air Force Pilot: Diario de desarrollo” iré comentando mi experiencia (sin entrar en tecnicismos) desarrollando este humilde shooter de aviones en dos dimensiones para PC. De esta manera quien esté interesado en él podrá ver como avanza esta cutre pero emocionante aventura, así como todo el proceso que implica crear un videojuego por simple que sea.

Lo primero que hice fue plantearme qué es lo que quería: un juego de aviones en dos dimensiones con vista cenital. Muchos tiros, gráficos simples, poca complejidad pero bastante dinamismo de juego. A continuación pasé cierto tiempo reuniendo información y planificando por encima las partes de las que se compondría el sistema.

Hasta hoy había desarrollado con ayuda de libros, información obtenida de Internet y consejos de varios compañeros de facultad (sin cuya ayuda ahora estaría más que perdido), el motor base del juego. Dicho a lo bruto se trata del sistema que se encarga de decirle al ordenador como cargar una imagen en pantalla o como cargar y reproducir los efectos de sonido. Actualmente me encuentro inmerso en la implementación de la mecánica de juego: cómo mover al personaje, cómo actuarán los enemigos etc. Sin duda, la parte que me traerá más comederos de cabeza, de ello depende que el juego sea entretenido o, por el contrario, una auténtica basura.

Paralelamente al ámbito de la programación he ejercido de diseñador de personajes, niveles y otros asuntos multimedia. En estos momentos dispongo de las animaciones del avión protagonista y de parte de la banda sonora del juego. El acompañamiento musical consistirá en rock cañero para impulsar el dinamismo del juego (al más puro estilo Ace Combat), podéis escuchar algunas melodías las cuales he obtenido de Jamendo (escribí un artículo comentando la utilidad de este servicio). Finalmente hoy he realizado grandes avances en cuanto a escenarios de juego, éstos se basarán en tiles (cuadrados que se repetirán para formar el nivel completo). No soy para nada un artista y eso se nota, tras estar toda la tarde liado he conseguido algunos tiles: agua, arena, césped, carreteras y combinaciones de ellos con un resultado mediocre desde un punto de vista objetivo pero satisfactorio desde uno personal. Sobra decir que la imagen mostrada es una mera demostración, no un escenario real del juego.

Debo añadir que el proceso de desarrollo se ha visto ralentizado considerablemente por la preparación de un examen que he sufrido hace un par de días. A partir de ahora espero impulsar mucho más el trabajo en Air Force Pilot y terminarlo no dentro de demasiado tiempo. En breve publicaré más noticias, mientras podéis escuchar parte de la banda sonora.

  

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Recordando mi 3 en Raya

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tictactoe

Muchas veces miramos atrás y nos divertimos recordando las cosas que solíamos hacer y nuestra forma de llevarlas a cabo, hoy quiero hacer algo parecido. A comienzos del curso pasado en la facultad estudiamos una asignatura llamada Introducción a la Inteligencia Artificial y en una de sus prácticas tuvimos que hacer un “3 en Raya” inteligente, es decir, que fuera posible jugar contra la CPU y que ésta “pensara”.

Los alumnos hicimos el programa más o menos bien y algunos de nosotros le añadimos una simple interfaz gráfica, en aquel momento para mí fue algo emocionante, todo un logro. Ahora miro hacía atrás y me doy cuenta de las cosas que he aprendido, de lo que me queda por aprender y la deplorable chapuza que hice en aquel momento.

Para echar unas risas podéis descargar el dichoso jueguecito del “3 en Raya” también conocido como “Tic tac toe”, hay una versión para Windows, otra para GNU/Linux y otra descarga con el código fuente para quien le interese  (como siempre, Software Libre). Así que podrán comprobar con vuestros propios ojos el desastre que llevé a cabo, por favor no me tiren piedras.

Es muy simple y cutre, pero os aviso: ¡Es imposible ganar a la CPU!

Descargar 3 en Raya para Windows
Descargar 3 en Raya para GNU/Linux
Descargar código fuente

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