Archive for August, 2010

Tiny Backup, PyGTK y Glade

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Si quieres conocer una biblioteca o un lenguaje nuevos lo mejor es, sin lugar a dudas, utilizarlos. Había mirado ya algunas cosas sobre Python pero hace algunos meses sentí la necesidad de programar algo pequeño para adquirir un mínimo de destreza. Había oído maravillas de lo sencillo y elegante que era diseñar la interfaz de una aplicación de escritorio con Glade y manejarla con PyGTK desde Python. Por tanto me puse manos a la obra y desarrollé Tiny Backup en un par de días.

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Play English, cómo hacer un juego educativo

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El término “juego educativo” está lleno de connotaciones negativas, parece que necesariamente ha de ser un tostón impresionante jugarlo. Hace cierto tiempo me recomendaron escuchar una serie de conferencias pertenecientes al I Congreso Internacional de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid publicadas en el feed de Arsgames. En uno de los archivos sonoros encontré una exposición de Juancho Carrillo, Project Manager en Tonika Games (pequeño estudio español), sobre juegos educativos. Allí fue donde descubrí Play English.

Tonika games, un pequeño estudio español

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Dead Space, el shooter de terror

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Hoy no voy a hablar del último videojuego del mercado, de hecho Dead Space fue lanzado en octubre del 2008. No tengo la necesidad de otros medios por hablar de las últimas novedades así que voy a mi ritmo. Pongámonos en situación, Dead Space fue desarrollado por Visceral Games (que nombre más bello) y distribuido por EA en varias plataformas: Playstation 3, X-Box 360 y PC. Venía con una promesa de lo más interesante, adaptar el género del Survival Horror a los tiempos que corren donde reinan de manera apabullante los shooters en primera persona. De esta forma, Dead Space se perfila como un shooter que casi nos hará mojar los pantalones.

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Periplo por un entorno de trabajo para Ogre

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Estos días he estado tratando de establecer un entorno de trabajo multiplataforma para trabajar en los ejemplos de IberOgre y en el propio Sion Tower. Lo ideal, para mí, era poder compilar con herramientas libres y sin tener que depender de ningún IDE. Al no ser la forma habitual de desarrollar de la comunidad de Ogre, la documentación era escasa y acertar ha sido sorprendentemente complicado. Les contaré mi periplo:

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Guía de estilo para C++ de Google

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Cuando se programa es de suma importancia que el estilo sea uniforme, máxime, si trabajamos en un equipo de varias personas. Por si no supusiera suficiente esfuerzo comprender código ajeno aunque éste cuente con comentarios, hacerlo cuando cada desarrollador sigue su propio criterio puede ser una pesadilla. Es ahí donde entran en juego las guías de estilo. Hay muchas y ninguna tiene por qué ser mejor que otra a priori, no obstante, es recomendable ceñirse a una.

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Desarrollo de videojuegos en C++ con SDL para PSP en Wikilibros

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Mientras trabajamos en Granny’s Bloodbath se nos ocurrió la idea de hacer un port a PSP del juego. Fui el encargado de la tarea y, cuando me puse manos la obra, descubrí que la documentación era pobre y en la mayoría de casos errónea. Lo cierto es que fue toda una aventura descubrir cómo crear un juego para PSP en C++ usando SDL y otras librerías sin cambiar el código original.

Debido a la dificultad que me supuso, redacté una guía en PDF bajo Creative Commons y la publiqué en el repositorio del proyecto. Recibí consejos por parte de mis compañeros para publicarla en algún lugar donde pudiera tener más difusión, por ejemplo Wikilibros. Después de bastante tiempo les he hecho caso y, tras superar los entresijos de las reglas de nombrado de páginas, la guía ya está alojada allí. Podéis acceder a ella desde aquí.

Sería estupendo si le sirviera a alguien para crear algún proyecto en PSP.

Pencil Project, bocetos de interfaz

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A la hora de desarrollar software es muy importante diseñar correctamente la interfaz, no importa si es una web o una aplicación de escritorio. Antes de lanzarnos a programar como posesos, durante el análisis y el diseño es altamente recomendable realizar bocetos o esquemas de las pantallas con las que contará la aplicación así como la forma de interactuar con las mismas. Para ello nos podemos ayudar de alguna herramienta para crear bocetos de interfaces de usuario (mockups o sketching).

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